GodotのプロジェクトをiOS/iPadOS用にエクスポートする手順と注意点、その他を備忘録としてまとめました。
※下記の公式ドキュメントを補完する感じの内容になります。
Xcodeプロジェクトのエクスポート
エクスポートは「プロジェクト」メニューの[エクスポート]から行います。

ダイアログから[追加]->[iOS]を選択します。

一番最初に利用する時は、エクスポートのテンプレートをインストールするように促されますので、[ダウンロードしてインストール]でインストールします。

先のエクスポート画面で[iOS]を追加したら、エクスポート設定で赤枠の項目を設定します。
- エクスポート先のパス:Xcodeプロジェクトの保存先を指定
- App Store Team Id:Xcode側で設定し直すので適当でOK
- Name:アプリ名を指定
- Identifier:アプリのBundle IDを指定

必須のアイコンファイルがあるので、ファイルを用意して指定します。

いよいよエクスポートです。

これでエクスポート先のパスにXcodeプロジェクトが出力されました。
Xcodeの設定
エクスポートされたプロジェクトをXcodeで開きます。

開発者証明書(Godotのエクスポート設定で適当に入力したもの)を自分の証明書に設定し直します。

ビルドを実行し、ワーニングが出ていたら、ワーニングをクリックしてこれを解消します。


以上で、実機向けのビルドができるようになります。
がしかし!
このままだとシミュレーター向けにはエラーが出てビルドできません。(追加の設定が必要)
iOSシミュレーター用のビルド設定
Build SettingsのExcluded Architecturesに、シミュレーターでの除外ケースを設定します。

これで、iOSシミュレーターで実行できるようになります。
Godotプロジェクトフォルダのリンク設定
エクスポートしたXcodeプロジェクトにGodotプロジェクトフォルダをリンクすることで、エクスポートすることなくGodot側の変更をXcodeプロジェクトに反映させることができます。(GodotとXcodeを頻繁に行き来する場合に役に立つと思います)
以下、手順:
GodotプロジェクトをフォルダごとXcodeプロジェクトにドラッグして(参照で)追加します。

Info.plistに godot_path というKeyを追加して、ValueにGodotプロジェクトのパスを設定します。

*.pckファイルを削除します。

これで、Godot側の変更がエクスポートなしでXcodeでのビルドに反映されるようになります。
やや手間ではありますが、一度設定すれば時短にはなるので必要に応じて活用すると良いでしょう。
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